2010-2011 Shkun's Corporation. All rights reserved.
Главная
Карта сайта
Главная
Статьи
Файлы
На этом сайте вы найдете все необходимое для изучения исскуства трехмерной графики!
Каталог статей
Zmodeler_v107-это прога для создавания тачек.

Zmodeler ( www.zmodeler.com) - редактор 3D-моделей, написанный нашим соотечественником Олегом Мелашенко. В программе можно делать трехмерные модели для множества игр (с выходом новых версий количество поддерживаемых игр возрастает), но чаще всего Zmodeler используют для создания тачек к NFS, Insane, 4x4 Evolution и... GTA 3.
В двух статьях мы с вами смоделируем совершенно новую модельку для GTA - "ВАЗ-21099". Разобравшись, как делается эта машина, вы сможете уже сами пополнять автопарк GTA новыми машинами. "КАМАЗы", "ЗИЛы", "Волги" - все эти автомобили могут появиться в игре...
Помимо самого редактора нам понадобятся программы TXDtool и IMGtool для импорта модели и текстур в игру.

- Рис. 1. Окно редактирования
После запуска программы вы увидите окно редактирования (внимание на рисунок).
Цифрами 1, 2, 3 и 4 отмечены окна, где можно наблюдать модель автомобиля с разных ракурсов. Справа (под цифрой 5) расположена панель инструментов в виде закладок. Внизу (цифра 6) отображаются названия объектов.
Машины - не персонажи, которых можно смоделировать, исходя из общих представлений об анатомии гуманоида. Две руки, две ноги, туловище и голова. Палка, палка, огуречик... Машина устроена сложно, все ее части должны быть четко выверенной геометрической формы. Поэтому, чтобы создать модель авто, нам понадобятся чертежи. В Сети чертежи несложно найти через поисковики, задав в поиске "blueprints" или "чертежи автомобилей". Можно сканировать чертежи из специализированных журналов автомобильной направленности. Но пока, чтобы научиться работать в редакторе, возьмите один из чертежей с нашего компакта (всего их там восемь).
Чтобы сделать одну модель, нужно три чертежа: вид автомобиля спереди, сбоку и сзади. Все чертежи должны быть: одинакового масштаба, отцентрованы и оптимизированы под разрешение 512х512.
- Рис. 2.

Найдите чертежи нужного автомобиля (smcars.com).
Загрузите Photoshop, начните проект, в настройках которого, в разделе ширина, высота и разрешение, укажите число 512. Загрузите в рисунок один из чертежей автомобиля. При помощи инструмента линейка перетащите чертеж на центр рисунка. Сохраните изображение в формат BMP или TGA, Zmodeler понимает только эти форматы.
Для дальнейшей работы в редакторе мы будем использовать уже оптимизированные чертежи с нашего компакта - "ВАЗ-21099".
Чтобы импортировать чертежи в редактор, нажмите на кнопку с названием проекции в одном из окон вида. Появится меню, где нужно выбрать Background/Image/Load Image. Откроется окно текстур. Чтобы добавить чертеж, нажмите кнопку Add; если вдруг понадобится удалить, воспользуйтесь кнопочкой Delete. Точно таким же способом импортируйте в редактор оставшиеся два чертежа.
Не ошибитесь. Все виды чертежей машины должны соответствовать видам в редакторе. Картинка front.jpg, содержащая чертеж машины в виде спереди, должна быть импортирована в окно Frontview в редакторе. Чтобы изменить вид, нужно нажать на кнопку с названием вида и в открывшемся меню выбрать нужный вам вид: front, side, back, top. После того как вы импортируете чертежи в редактор, основное окно будет выглядеть приблизительно так, как на рисунке 2.
Для сопоставления размеров чертежа и модели в Zmodeler есть два инструмента: Background Image Control и Pixels Per Unit. С первым работать несколько удобней. Нажмите на изображение инструмента в панели инструментов - указатель мыши превратился в ладошку. Наведите ладошку на центр чертежа. Чтобы передвинуть чертеж, при движении мыши удерживайте левую кнопку, а чтобы масштабировать изображение, удерживайте правую. Подгоните изображение на чертеже к модели авто.
- Рис. 3

Создайте плоскости (faces) нашей машины. Поскольку большинство машин симметричны (наша модель не исключение), удобней сделать только половину модели, а потом, при помощи специальных инструментов, зеркально отобразить ее. Совместив две половинки, вы получите полноценную модель автомобиля.

Сначала появился треугольник
Чтобы редактировать модель автомобиля, нужно создать базовый объект, а уже потом к нему добавлять второстепенные. В меню инструментов выберите Create/Surface/Flat, и, на виде сбоку, сформируйте объект. Просто перетащите инструмент на изображение. Тут же появится меню параметров объекта. Вам нужно указать название и количество треугольников по горизонтали и вертикали. В строке Vertical Steps укажите 2, а в Horisontal Steps -0. Жмите Ok. Объект появится на экране (рис. 3).
На кузов автомобиля объект мало похож, нужно придать ему соответствующую форму. Для этого нам понадобятся инструменты, вызываемые нажатием цифр на клавиатуре - 1, 2, 3 и 4.
- Рис. 4.

Под цифрой 1 скрывается инструмент редактирования вершин объекта. Как только вы нажмете единицу, то сможете редактировать вершины треугольников, из которых состоит объект. Все вершины станут точками красного цвета. Перетаскивая их, можно изменять форму объекта.
Цифрой 2 вызывается инструмент для изменения граней объекта. Тройкой - инструмент изменения плоскостей (faces). Нажав 4, вы можете редактировать весь объект целиком.
- Рис. 5.

Выберите в панели инструментов Modify/Move, переключитесь в режим 4 и перетащите объект на переднюю часть машины, то есть на крыло, как показано на рисунке 4.
Нужно подогнать объект под чертеж. Переключитесь в режим 1, кликните на чертеже курсором и, когда появятся красные точки на вершинах объекта, перетащите их на контуры крыла машины.
Создать новую модель без добавления плоскостей не получится. Выберите Create/Faces/Strip, переключитесь в режим 1 и кликните курсором на одной из вершин объекта. Вы увидите, как из этой точки до курсора тянется пунктирная линия. Нажмите курсором еще на одну точку, появится еще одна линия. Получился треугольник, вершинами которого являются две вершины объекта и курсор.
Добавьте плоскости на крыло машины.
- Рис. 6.

Страницы: 1,
2
2010-2011 Shkun's Corporation. All rights reserved.
В каталог статей
Ссылки
Чат
Форум