Автор: Dariusz Makowski, Dariusz1989 (at) gmail.com
Источник: Free3dTutorials
Привет всем.
В этом уроке я попробую объяснить процесс визуализации и пост-обработки. Для этого я использовал две программы - 3Ds Max и Adobe After Effects. Некоторые из вас могут спросить - "Почему After Effects а не Photoshop?". Ответ прост. After Effects позволяет изменять настройки в реальном времени, то есть в любой момент мы можем менять яркость, насыщенность, редактировать кривые и т.д. Тогда как в  Photoshop после того, как мы что-то поменяли, это сразу применяется. Ок, давайте уже начнём рассуждать по теме урока.
В этом уроке я покажу настройку студии в 3Ds Max и некоторые приёмы в After Effect. Что бы получать хорошего качества визуализации нужно иметь базовые знания по фотографии и композиции.
На предыдущем рисунке показана настройка освещения студии. Источники света, которые я использовал тут только фотометрические.  Все они настроены по одному принципу. В Light Distribution - Uniform Diffuse, и Plane в Emit light from. Во время тестовых рендеров можно сделать несколько изображений с других камер, а не только основной. Это нужно для того, чтобы понять, как выглядит студия, и как работает освещение. Многие из вас, возможно, имели много проблем с отражениями на краске автомобиля. Также, возможно, было видно конец студии, некоторые углы или нежелательные объекты. Вы можете решить эти проблемы используя Fresnel Falloff карту в отражениях, или меняя силу источников света, или ограничивая их используя Far Attenuation в настройках ИС. Справа на изображении видно мои настройки экспозиции. Именно сейчас вам пригодятся знания по фотографии, так как в mr Photographic Exposure Controlнастройки идентичны тем что вы можете найти в DSLR, или других фотокамерах.
Изображение выше - источники света, которые я использовал в сцене. В основном вся нужная информация отображена здесь.
И наконец - визуализация. :) Во время рендера хорошо чтобы настройки Hot spot'a и Dark spot'a были одинаковыми, не слишком яркие, и не слишком тёмные- просто средние.
Перед тем, как переходить к пост-обработке хочу упомянуть, что в дополнение к основному визуалу, также был сделан канал Material ID. Каждый уникальный материал в сцене имеет собственный ID. Я сделал это, чтобы позже при пост-обработке мне нужен полный контроль над каждой частью автомобиля. Благодаря этому мы можем сделать анимацию, и сохранить отличный результат пост-обработки.:)
Переходим к пост-обработке. Эта часть очень важная, так как мы должны подогнать цвета, яркость, насыщенность под нужный уровень.
Предыдущее изображение - канал Мaterial ID. Этот канал будет работать как маска. Каждые цвет отображает свой материал. Например, чёрный - краска, розовый -стекло и т.д.
На этом изображении вы можете видеть мои настройки в After Effects. На первый взгляд всё выглядит очень сложно, но после того, как вы немного с ним поработаете это будет легко. ;) У каждого материала своя маска и корректировка цвета. Обычно я разбиваю свой рабочий процесс на три этапа.
Первый этап - На этом этапе я корректирую материалы используя кривые и Hue&Saturation.
Второй этап - Исправляю баги. Иногда при работе с масками могут возникать баги. А если у вас нет готовых масок, их можно создать в АЕ. 
Третий этап -Конечная стилизация. Это самый приятный этап. Когда всё уже готово, можно поработать со студией. Для этого я создал несколько масок, а потом с помощью блура углов и настройки контраста, кривых и насыщенности получил финальный вид студии.
Я не показываю сови настройки для каждого слоя, потому что если вы будете работать по такому принципу, как я описал выше, то конечный результат зависит только от вас, и мои настройки могут не сработать с вашими рендерами. :)
Что же, на этом всё. Если у вас есть вопросы, то можете задать их, написав мне e-mail: Dariusz1989 (at) gmail.com
В каталог статей
Ссылки