Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

Rambler


Создание машин для игр .



Вообще создание машин дело нелёгкое, для создания одной машины требуется несколько программ, время, терпение ну и конечно же желание . Практически в любой игре машина состоит из текстуры и сетки . Есть множество программ для создания сетки и наложения текстуры (например CarCad или Zmodeler), мы же будем рассматривать Zmodeler , так как эта программа очень удобна, поддерживает большинство игр и весит всего 1,29 mb. CarCad удобен тем, что в нём можно накладывать повреждения автоматически, в то время как в zmodeler'е повреждения нужно делать вручную, но только из-за этого я не вижу смысла ставить CarCad (да и невсе его знают). Если вы знаете немного английский, то Вы без особых усилий разберётесь в Zmodeler'e (Кстати есть и руссифицированная версия).

Zmodeler .


Все мы играли в такие игры как Need For Speed High Stakes , Colin Mc rae Rally 2.0 , Midtown Madness , 4x4 Evolution , было создано множество игровых порталов по дополнению этих игр новыми машинами и трассами сделанными в Zmodeler . Zmodeler - это универсальная программа для создания и редактирования машин в известных играх, такие как: Need For Speed High Stakes , Colin Mc rae Rally 2.0 , Midtown Madness 1,2,2 Cityes , 4x4 Evolution 1,2 , Test Drive 6 , Grand Prix , Insane Vehicle , Viper Racing & Nascar Heat , F1 2001 и множество других . В принцепе процесс создания машин для всех игр чем то схожь - такая же сетка (полигоны) те же текстуры, но есть и отличия например в GTA3 делается в начале каркас машины а двери, бампера и лобовое стекло делаются отдельно от каркаса, колёса вообще не делаются а вместо них ставятся так называемые DUMMY (игра автоматически при загрузке ставит колёса), в то время как в NFS 4 машина делается цельно и тут же делаются колёса. Это обьясняется тем, что в GTA3 у машин при ударе двери и бампера отваливаются, а в NFS при ударе образуются только вмятины и ничего неотваливается. Для того чтобы создать машину нужно сначало достать её чертежи (будьте внимательны программа понимает .tif .tga .bmp) и вставить их в программу. Чертежи должны быть отцентрированы и оптимизированы под разрешение 512х512 и 512х1024. На чертежах обязательно должны быть виды: Спереди, Сбоку, Справа, Сзади, Сверху (необязательно).



В нашем же случае оптимизировать не надо, просто нужно сохранить картинки и вставить в нашу программу .

512x512



front.tif


512x512



rear.tif


1024x512 (zoom 50%)



side.tif


Так же надо сделать или найти где-нибудь текстуру .



bmw.tif


Теперь когда у нас есть чертёж и текстура машины, нам надо вставить это всё в программу .

Создайте новый файл File/New(Ctrl+N). Нажмите правой клавишей мыши по значку:



У Вас появится следущее:



Нажмите на Load Image...(Это значит Вы загрузите картинку в то окно, в котором Вы нажали на значок правой клавишей мыши). У вас появится следущее:



Это окно загрузки рисунка в программу. 1 - Здесь будет отображаться изображение чертеж; 2 - Здесь показывает всё кол-во чертежей загруженых в программу; 3 - Показывает параметры чертежа: размеры, имя чертежа. Нажмите кнопку Add что бы добавить чертёж, затем кнопку Ok.

Как Вы видите чертёж успешно добавлен, теперь Вам нужно проделать туже операцию с остывшими окнами вида. В конце концов Ваша программа будет выглядить так:



Следующая таблица показывает основной комплект инструментов:


Create\Surface\Flat инструмент для создания базового объекта
Create\Faces инструмент для рисования
Modify\Reorient инструмент для изменения видимой стороны многоугольника
Modify\Break инструмент дополнения новыми элементами (уровень деталей)
Modify\Move инструмент для перемещения граней и точек
Modify\Delete инструмент для удаления необязательных(ненужных) элементов

ВСЕ ЭТИ ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА - есть в Меню.

.............................................................................................................................................................................

Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый объект(Create\Surface\Flat). Он создает планарную сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные шаги:



Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ ОСИ БУДУТ зеленые линии:



Второе, инструментальные средства (Create\Faces\) создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой ветке:

Единственный(Single), Полоса(Strip) и "Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как правильно использовать эти инструменты:

Единственный(Single) - Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши. Полоса(Strip) - Добавляет последовательность "лиц":



Вентилятор(Fan) - Добавляет последовательность лиц:



Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать клавишу CTRL, чтобы остановить создание.

На рисунке показано как правильно пользоваться инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)



Следующий инструмент: Изменение(Reorient). Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient, переключемся в режим Края(Edges) и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке показано как это происходит:



Четвертое средство (Modify\Break) также будет использоваться на двух путях: Прерывание на уровне Краев(Edges(часто))

Прерывание на уровне Лиц(Faces(редком))

Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он корректирует лица:



В примере не планарного объекта это можетсделать следующий эффект:



Прерывание на уровне Лиц(Faces) включает вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за один раз:



Пятое средство (Modify\Delete) удаляет элементы. Он может удалить все грани на целом объекте! ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует подтверждение(Faces, Edges и т.д) - он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).

.............................................................................................................................................................................

Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке кузова.

Для начла нам нужно создать базовый объект (Create\Surface\Flat): с именем Body, горизонтальные линии 0, а вертикальные 2:



Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне граней(Vertices)



Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:



Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:



Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде, это значит что мы изменим с помощью инструмента Modify\Reorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:



Создадим это в следующей последовательности:



Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется (подобно в образе). Вы можете использование клавиши + или -, чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица. Заднее крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его изменим Modify\Reorient.



Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны и для этого будем использовать + и - тоже изменение масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми лицами, то мы их изменим, если это необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:



Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить по оси ([Z])



Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который находится в виде Спереди:

Для этого нажмите на точку один раз

Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди

...эту же операцию повторяем с другими точками. Для примера:



Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать точки по виду Спереди:



Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на рисунке:



Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете. Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:



Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали перед! Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:



Теперь мы приступим к изготовлению передней части автомобиля, для этого установите центр оси около передней части автомобиля:



Теперь делайте так как показанно не картинке и не делайте пока фары!



Запомните: мы создаём только половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:



Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано красными линиями как нужно будет его создавать:



Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны: Создайте сетку с дырой для этого промежутка:



Центр оси установите так, как показано на рисунке:



Использование инструмента Create\Faces\Strip для создания последовательной сетки. Следует соединять так: соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:



Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится примерно так:



Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать фару:



Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю! Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:



Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.

Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:



Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко опций:



1 -- нажать, 2 -- выбрать Semi-transparent -- делает прозрачность стекла, 3 -- нажать Ok!

Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой результат:



И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и проверка на "лица".

Создайте следующие лица в заднем промежутке:



Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и заполните две дыры промежутка:



...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и получают следующее:



Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z, чтобы сделать большой промежуток:



Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны спрятать все верхние грани автомобиля инструментом Display\Hide предварительно выделив их. Если всё правильно, то у вас должно получиться так:



Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем рисунке.

Всё соединив вы получите следующий результат:



И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей одной половинке. Выделим всё машину инструментом Select\All и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. 451 за одну половину машины - 902 для полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно уменьшить до 400.

Вторая половина создаётся после наложения текстуры .

Автор статьи: Red_Fox

Все права защищены , использование статьи , либо какой-то её части без согласия автора преследуется законом .

назад
© 2002 - 2003 Designed by Red_Fox