Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru

Rambler


Наложение текстуры .

[1] [2] [3] [4]


Остался предпоследний шаг и наша BMW будет ездить в игре! Но для этого нам нужно хорошо наложить нашу текстуру!!! Если текстура сделана на высоком уровне, то она может сгладить недостатки кузова автомобиля! Если же текстура сделана отвратительно, то ни один человек не захочет размещать нашу BMW на своём web-site! Мы будем накладывать хорошую текстуру, так что бояться не стоит! =) Для начала попробуем как же всё таки наложить текстуру. Создадим новый файл для простой пробы. В новом файле сделаем поверхность, как её сделать вы знаете, и на неё попробуем наложить какое-нибудь изображение! Во-первых, изображение должно быть в bmp, tga, или tif формате. Во-вторых, для наложения изображения нужно: выделить Select\Single "лица" и нажать Ctrl+A для выбора текстуры. В-третьих, выбрать инструмент Surface\Mapping\Assign UV нажать пробел и нажать на выделенные "лица". И последнее, переключиться на вид UV Mapping, там будет отображаться наша картина. Перемещая в ней нашу плоскость, мы сделаем что бы текстура лежала хорошо! Это я рассказал механизм наложения текстуры, поэтому механизму мы будем работать! Начнём с первого. Выберем любое изображения того формата, который написан в плане. Затем, в программе выделяем пару "лиц":

Теперь нажимаем на - это редактор материала. Появится диалоговое окно:

1. Это список текстур, которые сейчас загружены в программу. 2. Имя вашего материала. Желательно всегда вписывать его, что бы потом было легче искать ваш материал. 3. Кнопка для загрузки главной текстуры. 4. Кнопка для загрузки хрома.

Теперь ставим галочку рядом с кнопкой номер 3 и выбираем нашу текстуру и жмём Ok. Затем, нажимаем Ctrl+A, появится диалоговое окно:

1. Выбираем из списка текстур нашу. Нажимаем Ok.

Теперь выбераем инструмент Surface\Mapping\Assign UV и нажимаем на наши выделенные "лица"(перед этим нужно нажать пробел!). Теперь переключите вид на текстуру(Mapper), то есть так же как и переключаетесь в вид спереди, но из списка выберите UV Mapper.

  "Лица" которые были выделенные будут отображать какой то фрагмент текстуры:

Плоскость которая выделена зелёным цветом, это та плоскость которая была выделена. Теперь, что бы текстура была хорошо наложена нам нужно перемещать её туда, куда нам надо. А перемещать можно с помощью Modify\Move:

На рисунке хорошо видно, что зелёная поверхность соответствует изображению в 3D view! На этом казалось бы простом примере, я объяснил как накладывается текстура! =) Но не думайте что это так легко, наоборот, если хотите добиться хорошего качества машины, то над текстурой нужно работать больше всего!!! Теперь, когда всё более или менее понятно, можно приступить к текстуризации нашего кузова.

Загрузим наш файл с BMW. Загрузим вот эту текстуру в редактор материалов:

Теперь в виде справа(Right view) выделим все лица которые показаны на рисунке:

Для этого можно сделать так:

 

Выбрать инструмент Select\Quadr, нажмите правую клавишу мышки и ведите в сторону

 

Нажмите пробел и затем Ctrl+A, выберите текстуру и нажмите Ok.

В 3D view появится такое изображение:

Теперь переходим в Mapper view:

И видим, что текстура меньше чем сетка:

Для того что бы сделать сетку меньше можно воспользоваться следующими инструментами: Move и Scale, все они находятся в разделе Modify\.

Воспользуемся ими и получим следующие:

Теперь нужно сделать, так что бы не что не вылизало, красными и чёрными стрелочками показано где нужно сделать окуратней или отодвинуть назад!

В конце концов у вас получится вот так:

Теперь осталось сделать перед и зад. Они делаются аналогично боку, так же выделить нужно "лица" которые нужно текстуризировать и перемещать на Mapper  view! На колесо текстуру наносить аналогично!

Теперь, когда текстура успешно наложена, нужно сделать вторую половину машины! Это делать куда проще чем накладывать текстуру! =)

Воспользуемся инструментом Create\Object\Copy. Но для начала: переключимся в вид спереди и поставим перемещение по оси X! Теперь нажмём на одну половину кузова и перенесём её в сторону. После того как мы отпустим, у нас появится диалоговое окно, куда мы должны будем ввести имя второй половины кузова:

Но эти две половинки одинаковые!!! Одну из них, а именно ту которую скопировали нужно изменить:

1. Выбрать инструмент Modify\Reorient

2. Затем выбрать инструмент Modify\Mirror при этом у нас должно быть включено перемещение по оси X!

3. И сделать две половинки так как показано на  рисунке:

Готово!!! То есть не совсем, потому что нужно склеить эти две половинки! =) Делается это так:

Переключитесь в режим Точек и выберите инструмент Select\Quadr и выделите так как показано на рисунке:

...затем Инвентируем выделение, Select\Invert, и прячем ненужные точки инструментом Display\Hide, если вы сделаете всё правильно то у вас появится следующие в виде сбоку:

Теперь, для того что бы склеить точки надо: выбрать инструмент Create\Object\UniteSelect и Select\Quadr. Приблизьтесь, что бы точнее выделять точки и делайте так со всеми точками как показано на рисунке. Выделив точку правой клавишей, тут же нажимаёте лево и так все точки:

Конечный результат:

Но для более реалистичного вида нужно наложить хром! Опять загружаем редактор материалов и как было написано выше, под цифрой 4, туда нужно загрузить текстуру хрома:

 

Слева редактор материалов, а справа текстура хрома.

После того как вы загрузите хром машина будет выглядеть так:

NFS Hot Pursuit использует как раз такое наложение хрома в большом количстве , но мы делаем машину с нормальным количеством хрома. Конечно так машина выглядит ничего,но всё же наложим хром норматьно. Для того чтобы захромировать машину нормально нужно:

1. Переключится на уровень Точек.

2. Выделить все точки(Select\All)

3. Выберете инструмент Surface\Normals\Projection и в виде спереди нажмите на машину! =) При этом должно быть: включена ось XY и нажата клавиша пробел!

Если вы всё делали правильно, то конечный результат машины у вас должен получиться следующим:

Теперь для того, чтобы можно было ездить на машине в игре, надо экспортировать файл. Для этого откроем пункт File в меню и выберем Export, так же нам надо выбрать формат, который понятен игре. Для GTA3 и GTA Vice City это DFF, для NFS4 это FCE, для NFS5 это CRP.

Автор статьи: Red_Fox

Все права защищены , использование статьи , либо какой-то её части без согласия автора преследуется законом .

назад

© 2002 - 2003 Designed by Red_Fox