Автор: Ларин Дэн aka Marty McFly
Как самому нарисовать карту для дисплейса на покрышке?
В этом небольшом уроке, я постараюсь ответить на данный вопрос.
Итак, если вы занимались (занимаетесь) автомоделингом, несомненно вам приходилось в своих работах использовать покрышки на колёсах автомобиля, и в 80% случаев вы использовали чужие карты. Я много форумов облазил и убедился, что в большинстве своём это карты от спортивной резины. Но что если мы делаем Мерседес 1932 года? Bridgestone Potenza, согласитесь, будет выглядеть на нём, по меньшей мере глупо. Тоже и с грузовиками и микроавтобусами, да мало ли техники на свете? Но это всё лирика. Теперь будет суровая реальность, на примере конкретной работы.

Всё что изложено ниже, является лишь Моей точкой зрения, и может не совпадать с точкой зрения читателя.

При помощи http://www.google.ru/, найдите информацию о том какого размера должны быть шины у вашего автомобиля, у моего Hyundai Porter, это 185 R14.
Вооружившись этими размерами пробегаемся по сайтам производителей шин и выясняем, у кого что имеется под данный размер. У меня лёгкий грузовик, поэтому нашёл покрышку в соответствующем разделе сайта. Если картинка колеса на сайте хорошего качества (1000х1000 пикселей и больше) то сохраняем её на компьютере, если нет, то опять же с помощью гугла, ищем картинку требуемого размера.
Я нашел такую 1288 х 918 (рис 1.)
Зачем это нужно?
Во-первых нам желательно разглядеть, что написано сбоку.
Во-вторых, что бы как можно точнее воспроизвести рисунок протектора.

Открываем Photoshop (у меня это CS2).
Вот так ни с того ни с сего, косым шрифтом буду давать примечания и пояснения.
Загружаем там картинку нашу, выделяем кусок протектора по центру (см. рис 2. слева),
копируем Ctrl+C,
создаем новый документ Ctrl+N,
вставляем наш кусок Ctrl+V.
Кусок получился конечно симпатичный но, надо бы его развернуть к нам перпендикулярно.
Для этого выделяем весь наш слой с покрышкой Ctrl+A, далее выбираем (слева вверху) Edit ->Transform -> Warp
Картинка наша поделилась на 9 частей. Теперь зажимаем левую кнопку мышки посередине картинки и тягаем её влево вправо. Видите как наша картинка деформируется? Воот. Тягаем её до тех пор пока она не примет вид как на рис. 2 справа.
Кстати (см. рис. 3)
В фотошопе для данного модификатора есть отличный пресет Arc, у нас ведь фотка как раз на манер арки изогнута, в данном случае я использовал как раз его.
Сохраняем полученный развернутый вариант в отдельный файл.

Итак, развернули. Что дальше?

Дальше будет немного сложнее, ибо потребуется софт, о котором многие слышали, но не обязательно работали. Rhinoceros ( у меня 2.0 и 4.0). Найти его не составит труда, уверяю вас. Только не надо пугаться, прочитав следующую часть, вы поймете что всё элементарно. Хотя конечно все описанные операции можно сделать и посредством фотошопа, но мне удобнее в Рине.

Объясняю на примере Rhinoceros 2.0
Создаем пустую сцену, размерность можете выбрать миллиметры. Разворачиваем любое из 4-х видовых окон на весь экран (двойной клик по названию окна, например по Top) и выключаем сетку – F7
Выбираем в меню View -> Background Bitmap -> Place
Указываем в появившемся окне путь к нашей развернутой покрышке. Мышка из стрелки приняла вид крестика, первым кликом указываем где у нас будет левый верхний угол картинки, вторым где правый нижний.

Кстати, слева вверху в консоли всегда пишется что программа от вас хочет в данный конкретный момент, на первых этапах смотрите туда почаще, что бы не путаться.

Псевдо чертеж расположили. Теперь надо обрисовать все эти выемки. На рис. 5 (в левой его части) желтым кружочком я обвел инструмент которым мы будем всё время пользоваться, а в правой части отметил какие привязки нам пригодятся в работе. Эта мелкая менюшка вылезет, если ткнуть в надпись Osnap, в нижней части экрана.
Начинаем обрисовывать:

Некоторые основные кнопки и их функции:

Explode
«Взрывает» вашу линию, ломая, её на простые составляющие (то есть имея например линию в форме буквы М, взорвав её, вы получите 4 отдельные прямые, которые стоят, соответственно в форме буквы М)
Join
соответственно объединяет линии в одну, при условии что они соединены между собой (а если не соединены, предлагает соединить, но это уже по вашему усмотрению).
Split
режет один объект, другим (при условии, что они пересекаются в одной плоскости). Нажав кнопку, сначала выбираете ЧТО будете резать, затем жмете Enter, затем выбираете ЧЕМ будете резать, и опять Enter.
PtOn (или F10 на клавиатуре – включить, F11 – соответствено выключить)
режим отображения кривых вместе с точками, из которых они состоят.

Move
PtOn (или F10 на клавиатуре – включить, F11 – соответствено выключить)
двигает объекты, те же точки например (сначала выбираем объект, затем тыкаем на эту кнопку -> прога предлагает указать относительно какой точки двигать объект -> указываем -> двигая мышку, двигаем объект).
Это ни в коем случае не панацея, от незнания программы. Это лишь самый мизер, того, что понадобится. Но в программе отличный хелп, и туторов в инете великое множество, так что дерзайте.

В итоге у меня получилось следующее (рис. 7)
Не забудьте, что картинка которую мы используем как чертеж, не идеальна, из-за того что мы её с фотографии разворачивали. Как вы заметили у меня элементы протектора не совсем совпадают с фотографией, но зато они совпадают между собой(!) это очень важно, так как потом текстура будет зациклена по кругу вашего колеса. Это простой факт, но он основной.
Далее, выделяем все линии, идём File -> Export Selected, в открывшемся окошке в самом низу выбираем тип файла Adobe Illustrator (*.ai) и впечатываем имя файла -> жмём Save
В появившемся окошке выбираем Snapshot of current view (при этом обязательно все линии должны быть видны на экране!)
Небольшое лирическое отступление. Вот небольшой факт в пользу текстур сделанных своими руками, для себя. На рис. 9 (картинка уменьшена, её можно растянуть, чтобы посмотреть поближе) можно видеть артефакты, которые получаются после применения тех карт что можно найти в интернете. Почти все они сохранены в *.jpg, что конечно уменьшает их вес, но соответственно уменьшает и качество финального продукта. Моя философия, такого не позволяет. Поэтому практически все финальные текстуры я делаю в большом разрешении (свыше 3000х3000) и в формате *.tif.
Некоторые люди обвинят меня, мол макс не любит большие файлы. Согласен. Поэтому всегда можно сделать из большой текстуры, маленькую.
И вновь, вернёмся в Photoshop.

Тыкаем Ctrl+O, выбираем в самом низу пункт All Formats и открываем тот файл, который мы сделали в рине, часом раньше.
Так как формат у нас с векторными данными и не имеет как такового размера в пикселях, нам предлагается задать размер самим. Выбираем вместо сантиметров – пиксели (по ширине и по высоте, то есть в первых двух строчках) и вбиваем3000 х (второе число само впишется).
В итоге имеем такое изображение перед глазами (рис. 10)
Слева и справа у нас места маловато, что не есть гуд, покрышка то у нас шире.
Исправляется это следующим образом Image -> Canvas Size ставим Width — 120 — percent
Эта функция раздвигает или сдвигает границы изображения, не деформируя слоёв из которых оно состоит. В данном случае мы раздвинули рамки. Теперь под слоем с этими линиями создадим новый слой и зальем его белым цветом.
Теперь с помощью инструмента Crop (C на клавиатуре или стрелка на рис. 11)
Выделяем такую область рисунка, которая всё время повторяется, у меня это вот такая (рис. 11), и чуть-чуть растяните вверх и вниз. Теперь нажмите на цифровой клавиатуре (на нумпаде, там где циферки справа на клавиатуре длинный, вертикальный Enter – картинка обрежется).
Теперь примените к слою с линии фильтр Filter -> Other -> Offset
Теперь двигая ползунок Vertical, сделайте так что бы посередине получилась вот такая косячная линия (рис. 12). Теперь мы её будем убирать. Ибо кака.
При помощи инструмента Rectangular Marquee Tool (M на клаве или кнопка на рис. 14) выделяем нижнюю часть нашего косячного куска так как на рисунке.
Проще всего выделить от балды что угодно на нашем слое с линиями и потом выбрать в меню Select -> Transform Selection и подогнать как надо (рис. 14)
Теперь при помощи инструмента Move Tool (V на клаве) двигаем этот выделенный кусок вверх, до тех пор пока эти половинки не совпадут (например «выемка» на одной половинке, с «выемкой» на другой).
Косячная линия исчезла, зато появилась куча пустого места снизу (рис. 15)
Теперь при помощи того же инструмента Crop выделяем верхние линии (рис. 16) и обрезаем
Теперь картинка у нас перед глазами должна иметь вид как на рис. 17
У вас теперь есть 2 слоя:
1) с линиями
2) с просто с белым фоном
До конца осталось немного)
При помощи инструмента Magic Wand Tool (W на клаве) выделяем те места, где у нас ламели на покрышке (ну канавки) (рис. 18).
Не снимая выделения (!) создаем новый слой (кнопка стрелкой показана) и заливаем всё черным цветом Alt + Backspace
Обзовите новый слой, например, «Tire»
Теперь надо отключить видимость слоя с линиями – надо ткнуть в «глазик» слева от имени слоя. Слой отключен и картинка должна выглядеть так (рис. 19)
В принципе мы достигли уровня тех текстур, что в большинстве своём гуляют по инету, но я ещё немножко подправлю её.
Для начала применим Filter -> Blur -> Gaussian Blur с размытием в 2 пикселя. Это избавит нас от «эффекта лесенки» и даст аккуратный дисплейс в максе.

Протектор на покрышке я делаю при помощи подобной карты и модификатора VRay Displacement Mod. Он работает по принципу Белый цвет – значит в этом месте будет выпуклость, Черный цвет - соответственно тут ничего не будет. Варьируя эти цвета можно добиться чего вам требуется.

Сейчас у меня везде, во всех щелях черный цвет, а это значит что там будут одинаковые по глубине выемки после рендера такой карты. Но по краям у меня глубина маленькая. Значит текстурку слегка подправим.
При помощи инструмента Polygonal Lasso Tool (L на клаве или выделенная кнопка на рис. 20) выделяем кусок, на котором хотим изменить «глубину» будущей резины.
Вызываем меню Hue/Saturation (Ctrl + U) и около ползунка Lightness вбиваем в окошко +35
Это сделает наш выделенный кусок серее.
Повторяем операцию на правой стороне.
Белый цвет мы сейчас подкорректируем)
Нажмите на клаве D (это сбросит настройки цвета на черный и белый – это такие 2 квадратика слева в панели инструментов).
Выберите этот новый слой и выделите тот кусок на котором надо подправить глубину
Используя Gradient Tool (G) закрашиваем выделенную часть. Для этого зажимаем мышку у крайней правой грани и не отпуская, двигаем справа налево, для пущей ровности можно зажать Shift, тогда линия будет идти горизонтально.
Повторяем всё с правой стороной. И в итоге имеем такой слой (рис. 23) верхний я отключил.
Теперь подрегулируем прозрачность у этого слоя
Вот что имеем в финале (рис. 24)
В месте отмеченном стрелкой, у нас будет маленькая ступенька, как и требовалось.
В каталог статей
Ссылки